#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#include "ltimer.h"

#if defined(__linux__)
// Linux系统
#include<unistd.h>
#elif defined(_WIN32)
// Windows系统
#include<windows.h>
#endif

/* 检查两个圆之间以及一个圆和一个方框之间的碰撞
检查两个圆之间的碰撞非常简单。只需检查每个圆的圆心之间的距离是否小于它们的半径之和
对于方框/圆碰撞，必须找到碰撞方框上最靠近圆心的点。如果该点小于圆的半径，就会发生碰撞
*/

struct Circle
{
    int x, y;
    int r;
};

// 封装SDL_Texture
//Texture wrapper class
class LTexture
{
    public:
        //Initializes variables
        LTexture();

        //Deallocates memory
        ~LTexture();

        //Loads image at specified path
        bool loadFromFile( std::string path );

        #if defined(SDL_TTF_MAJOR_VERSION)
        /*
        如果头文件不包含 SDL_ttf.h，编译器就会忽略它。它检查是否定义了 SDL_TTF_MAJOR_VERSION 宏。
        与 #include 一样，#if 也是用于与编译器对话的宏。在本例中，它表示如果 SDL_ttf 未定义，则忽略这段代码
        */
        //Creates image from font string
        // SDL_ttf 的工作方式是根据字体和颜色创建新图像。对于纹理类来说，这意味着将从 SDL_ttf 渲染的文本而不是文件中加载图像
        bool loadFromRenderedText( std::string textureText, SDL_Color textColor );
        #endif

        //Deallocates texture
        void free();

        //设置调制颜色，接收红、绿、蓝三色分量
        void setColor( Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue );

        //设置纹理混合  它将控制纹理的混合方式。为了使混合正常工作，必须设置纹理的混合模式
        void setBlendMode( SDL_BlendMode blending );

        //设置纹理的 alpha 透明度
        void setAlpha( Uint8 alpha );

        //Renders texture at given point
        /*接受一个矩形参数，用来定义我们要渲染的纹理部分。我们给它一个默认参数 nullptr，以防我们想要渲染整个纹理
          接受旋转角度、纹理旋转点和 SDL 翻转枚举值，同样也给出了参数的默认值，以备在不旋转或翻转的情况下渲染纹理。
        */
        void render( int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr, double angle = 0.0, SDL_Point* center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE );

        //Gets image dimensions
        int getWidth();
        int getHeight();

    private:
        //实际渲染的纹理
        SDL_Texture* mTexture;

        //图像的宽和高
        int mWidth;
        int mHeight;
};

//点类，可以在屏幕上移动
class Dot
{
    public:
        //点的尺寸
        static const int DOT_WIDTH = 20;
        static const int DOT_HEIGHT = 20;

        //点的最大轴速度
        static const int DOT_VEL = 1;

        //Initializes the variables
        Dot(int x, int y);

        //按下按键并调整点的速度
        void handleEvent( SDL_Event& e );

        //移动点并检查碰撞 移动函数将接收一个碰撞方框组，这样就可以对两组碰撞方框进行检查
        void move(std::vector<SDL_Rect>& otherColliders);

        //Moves the dot and checks collision
        void move( SDL_Rect& square, Circle& circle );

        //在屏幕上渲染点
        void render();

        //获取每个点的碰撞方框组
        std::vector<SDL_Rect>& getColliders();

         //Gets collision circle
        Circle& getCollider();

    private:
        //点的坐标
        int mPosX, mPosY;

        //点的速度
        int mVelX, mVelY;

        //点的碰撞方框组
        std::vector<SDL_Rect> mColliders;

        //Dot's collision circle
        Circle mCollider;

        //根据点的坐标移动碰撞框组
        void shiftColliders();
};

Dot::Dot(int x, int y)
{
    //Initialize the offsets
    mPosX = x;
    mPosY = y;

    //Set collision circle size
    mCollider.r = DOT_WIDTH / 2;

    //Initialize the velocity
    mVelX = 0;
    mVelY = 0;

    //Move collider relative to the circle
    shiftColliders();
}

void Dot::handleEvent( SDL_Event& e )
{
    //If a key was pressed
    // 如果每次按右键时都增加 x 位置，那么就必须反复按右键才能保持移动。而通过设置速度，只需按一次键即可
    //要检查按键重复次数是否为 0，因为按键重复次数默认是启用的，如果按住一个键，它会报告多次按键。这意味着必须检查按键是否是第一次按下，因为只关心按键第一次按下的时间
    if( e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.repeat == 0 )
    {
        std::cout << "key press" << std::endl;
        //Adjust the velocity
        switch( e.key.keysym.sym )
        {
            // 如果一个物体以每帧 10 像素的速度向右移动，它的速度就是 10。如果它以每帧 10 像素的速度向左移动，则速度为-10。如果点的速度是 10，这意味着 10 帧后它将移动 100 个像素
            case SDLK_UP: mVelY -= DOT_VEL; break;
            case SDLK_DOWN: mVelY += DOT_VEL; break;
            case SDLK_LEFT: mVelX -= DOT_VEL; break;
            case SDLK_RIGHT: mVelX += DOT_VEL; break;
        }
    }

    //If a key was released
    else if( e.type == SDL_KEYUP && e.key.repeat == 0 )
    {
        std::cout << "key release" << std::endl;
        //Adjust the velocity
        switch( e.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_UP: mVelY += DOT_VEL; break;
            case SDLK_DOWN: mVelY -= DOT_VEL; break;
            case SDLK_LEFT: mVelX += DOT_VEL; break;
            case SDLK_RIGHT: mVelX -= DOT_VEL; break;
        }
    }
}

bool checkCollision( std::vector<SDL_Rect>& a, std::vector<SDL_Rect>& b );

//Circle/Circle collision detector
bool checkCollision( Circle& a, Circle& b );

//Circle/Box collision detector
bool checkCollision( Circle& a, SDL_Rect& b );

//Calculates distance squared between two points
double distanceSquared( int x1, int y1, int x2, int y2 );


// 渲染的窗口
SDL_Window * gWindow = nullptr;

// 当我们处理 SDL 纹理时，需要一个 SDL_Renderer 将其渲染到屏幕上
//The window renderer
SDL_Renderer* gRenderer = nullptr;

TTF_Font* gFont = nullptr; 

int SCREEN_WIDTH = 640;
int SCREEN_HEIGHT = 480;
// const int SCREEN_FPS = 50;
// const int SCREEN_TICKS_PER_FRAME = 1000 / SCREEN_FPS;

LTexture gDotTexture;

// 用于音乐的 SDL_mixer 数据类型为 Mix_Music，用于音效的数据类型为 Mix_Chunk
//将播放的音乐
// Mix_Music* gMusic = nullptr;

//将使用的音效
// Mix_Chunk* gScratch = nullptr;
// Mix_Chunk* gHigh = nullptr;
// Mix_Chunk* gMedium = nullptr;
// Mix_Chunk* gLow = nullptr;

// 每帧移动圆点时调用的函数
void Dot::move(std::vector<SDL_Rect>& otherColliders)
{
    //Move the dot left or right
    mPosX += mVelX;
    shiftColliders();
    std::cout << "dot move" << ", mPosX=" << mPosX << std::endl;

    /*
    沿 x 轴移动圆点，同时也改变碰撞器的位置。每当改变点的位置时，碰撞器的位置也必须跟着改变。
    然后，检查点是否离开屏幕或撞到墙壁。如果有，就将点沿 x 轴向后移动。最后，再对 Y 轴上的运动做一次这样的检查。
    */
    //若点相撞或过于偏左或偏右
    if( ( mPosX < 0 ) || ( mPosX + DOT_WIDTH > SCREEN_WIDTH ) || checkCollision( this->mColliders, otherColliders ) )
    {
        //Move back
        mPosX -= mVelX;
        shiftColliders();
    }

    //Move the dot up or down
    mPosY += mVelY;
    shiftColliders();
    std::cout << "dot move" << ", mPosY=" << mPosY << std::endl;

    //若点相撞或过于偏上或偏下
    if( ( mPosY < 0 ) || ( mPosY + DOT_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT ) || checkCollision( this->mColliders, otherColliders )  )
    {
        //Move back
        mPosY -= mVelY;
        shiftColliders();
    }
}

void Dot::move( SDL_Rect& square, Circle& circle )
{
    //Move the dot left or right
    mPosX += mVelX;
    shiftColliders();
    std::cout << "dot move" << ", mPosX=" << mPosX << ",mVelX=" << mVelX << std::endl;
    bool temp1 = checkCollision( mCollider, square );
    bool temp2 = checkCollision( mCollider, circle );
    std::cout << "dot move" << ", temp1=" << temp1 << ",temp2=" << temp2 << std::endl;

    //If the dot collided or went too far to the left or right
    if( ( mPosX - mCollider.r < 0 ) || ( mPosX + mCollider.r > SCREEN_WIDTH ) || checkCollision( mCollider, square ) || checkCollision( mCollider, circle ) )
    {
        //Move back
        mPosX -= mVelX;
        shiftColliders();
    }

    //Move the dot up or down
    mPosY += mVelY;
    shiftColliders();
    std::cout << "dot move" << ", mPosY=" << mPosY << ",mVelY=" << mVelY << std::endl;

    //If the dot collided or went too far up or down
    if( ( mPosY - mCollider.r < 0 ) || ( mPosY + mCollider.r > SCREEN_HEIGHT ) || checkCollision( mCollider, square ) || checkCollision( mCollider, circle ) )
    {
        //Move back
        mPosY -= mVelY;
        shiftColliders();
    }
}

void Dot::shiftColliders()
{
    //行偏移量，每行碰状况高度不一致，所以需要变量记录当前行碰状况的y值
    // int r = 0;

    //查看点的碰撞框组
    // for( int set = 0; set < mColliders.size(); ++set )
    // {
    //     //将碰撞框居中
    //     mColliders[ set ].x = mPosX + ( DOT_WIDTH - mColliders[ set ].w ) / 2;

    //     //根据行偏移量设置碰撞框
    //     mColliders[ set ].y = mPosY + r;

    //     //将行偏移量向下移动碰撞框的高度
    //     r += mColliders[ set ].h;
    // }
    this->mCollider.x = this->mPosX;
    this->mCollider.y = this->mPosY;
}

std::vector<SDL_Rect>& Dot::getColliders()
{
    return mColliders;
}

Circle& Dot::getCollider()
{
    return mCollider;
}

void Dot::render()
{
    //Show the dot
    // gDotTexture.render( mPosX, mPosY );
    // 从 x 和 y 位置减去半径，将渲染位置偏移到圆的左上方
    gDotTexture.render( mPosX - mCollider.r, mPosY - mCollider.r );
}

//圆对圆碰撞检测器。只需检测两个圆心之间的距离平方是否小于半径平方之和。如果小于，则说明发生了碰撞。
bool checkCollision( Circle& a, Circle& b )
{
    //Calculate total radius squared
    int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
    totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;

    //If the distance between the centers of the circles is less than the sum of their radii
    if( distanceSquared( a.x, a.y, b.x, b.y ) < ( totalRadiusSquared ) )
    {
        //The circles have collided
        return true;
    }

    //If not
    return false;
}

bool checkCollision( Circle& a, SDL_Rect& b )
{
    //Closest point on collision box
    int cX, cY;

    //如果圆心在方框的左边，那么最近点的 x 位置就在方框的左边
    if( a.x < b.x )
    {
        cX = b.x;
    }
    // 如果圆心位于方框右侧，则最近点的 x 位置位于方框右侧。
    else if( a.x > b.x + b.w )
    {
        cX = b.x + b.w;
    }
    // 如果圆心在方框内，则最近点的 x 位置与圆的 x 位置相同(即圆心位置)。
    else
    {
        cX = a.x;
    }
    //Find closest y offset
    if( a.y < b.y )
    {
        cY = b.y;
    }
    else if( a.y > b.y + b.h )
    {
        cY = b.y + b.h;
    }
    else
    {
        cY = a.y;
    }

    //如果盒子上最近的点与圆心之间的距离平方小于圆半径的平方，那么就发生了碰撞
    if( distanceSquared( a.x, a.y, cX, cY ) < a.r * a.r )
    {
        //This box and the circle have collided
        return true;
    }

    //If the shapes have not collided
    return false;
}

double distanceSquared( int x1, int y1, int x2, int y2 )
{
    int deltaX = x2 - x1;
    int deltaY = y2 - y1;
    return deltaX*deltaX + deltaY*deltaY;
}


LTexture::LTexture()
{
    //Initialize
    mTexture = nullptr;
    mWidth = 0;
    mHeight = 0;
}

LTexture::~LTexture()
{
    //Deallocate
    free();
}

void LTexture::setColor( Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue )
{
    //纹理颜色调制
    /*
    DL_SetTextureColorMod 接受 Uint8 作为颜色组件的参数。Uint8 只是一个无符号的 8 位整数。这意味着它的范围从 0 到 255。
    128 大约介于 0 和 255 之间，因此当您将绿色调制为 128 时，纹理上任何像素的绿色分量都会减半。
    红色和蓝色方格不会受到影响，因为它们没有绿色，但绿色的亮度会减半，白色则会变成浅洋红色（洋红色为红色 255、绿色 0、蓝色 255）。
    颜色调制只是将一种颜色乘以整个纹理的一种方法
    */
    SDL_SetTextureColorMod( mTexture, red, green, blue );
}

#if defined(SDL_TTF_MAJOR_VERSION)
bool LTexture::loadFromRenderedText( std::string textureText, SDL_Color textColor )
{
    ////先取消原有纹理的渲染
    free();

    //Render text surface
    /*
    根据字体创建要渲染的纹理。该函数接收要渲染的文本字符串和要用来渲染它的颜色。在此之后，该函数的工作原理与从文件加载相似，
    只不过这次使用的是由 SDL_ttf 创建的 SDL_Surface，而不是文件
    使用 TTF_RenderText_Solid 加载一个曲面。函数会根据给出的字体、文本和颜色创建一个纯色曲面。如果曲面创建成功，
    就会像之前从文件加载曲面一样创建纹理。创建纹理后，我们就可以像渲染其他纹理一样对其进行渲染。
    */
    SDL_Surface* textSurface = TTF_RenderText_Solid( gFont, textureText.c_str(), textColor );
    if( textSurface == nullptr )
    {
        std::cout << "Unable to render text surface! SDL_ttf Error:" << TTF_GetError() << std::endl;
    }
    else
    {
        //Create texture from surface pixels
        mTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, textSurface );
        if( mTexture == nullptr )
        {
            std::cout << "Unable to create texture from rendered text! SDL Error:" << SDL_GetError() << std::endl;
        }
        else
        {
            //Get image dimensions
            mWidth = textSurface->w;
            mHeight = textSurface->h;
        }

        //Get rid of old surface
        SDL_FreeSurface( textSurface );
    }
    
    //Return success
    return mTexture != NULL;
}
#endif

bool LTexture::loadFromFile( std::string path )
{
    //先取消原有纹理的渲染
    free();

    //The final texture
    SDL_Texture* newTexture = nullptr;

    //Load image at specified path
    SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load( path.c_str() );
    if( loadedSurface == nullptr )
    {
        std::cout<< "Unable to load image "<< path.c_str() << "!, SDL_image Error: " << IMG_GetError() << std::endl;
    }
    else
    {
        /*  使用 SDL_SetColorKey 对图像进行去除背景。第一个参数是我们要进行去除背景处理的表面，第二个参数是我们是否要启用去除背景处理，
        最后一个参数是我们要进行去除背景处理的像素(图像中哪种颜色要去除)
            从 RGB 颜色创建像素的方法是使用 SDL_MapRGB。第一个参数是我们想要的像素格式(SDL_PixelFormat 结构)。幸运的是，载入的曲面中有一个成员变量可以获取该格式。
         最后三个变量是要映射的颜色的红、绿、蓝分量。
         青色 0，255，255
         黑色 0，0，0
         白色 255，255，255
        */
        SDL_SetColorKey( loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB( loadedSurface->format, 0, 0xff, 0xff ) );

        //Create texture from surface pixels
        newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, loadedSurface );
        if( newTexture == nullptr )
        {
            std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        }
        else
        {
            //Get image dimensions
            mWidth = loadedSurface->w;
            mHeight = loadedSurface->h;
        }

        //清楚旧纹理加载
        SDL_FreeSurface( loadedSurface );
    }

    //Return success
    mTexture = newTexture;
    return mTexture != nullptr;
}

void LTexture::free()
{
    //Free texture if it exists
    if( mTexture != nullptr )
    {
        SDL_DestroyTexture( mTexture );
        mTexture = nullptr;
        mWidth = 0;
        mHeight = 0;
    }
}

void LTexture::render( int x, int y, SDL_Rect* clip, double angle, SDL_Point* center, SDL_RendererFlip flip )
{
    //设置渲染区域并渲染到屏幕
    SDL_Rect renderQuad = { x, y, mWidth, mHeight };
    /* 在特定位置渲染纹理时，需要指定一个目标矩形，该矩形可设置 x/y 位置和宽度/高度。在不知道原始图像尺寸的情况下，我们无法指定宽度/高度。
    因此，当我们渲染纹理时，我们会创建一个包含位置参数和成员宽度/高度的矩形，并将此矩形传递给 SDL_RenderCopy
    */

    //Set clip rendering dimensions
    if( clip != nullptr )
    {
        renderQuad.w = clip->w;
        renderQuad.h = clip->h;
    }
    /*
    在剪辑时，如果使用的是剪辑矩形的尺寸而不是纹理的尺寸，我们将把目标矩形（此处称为 renderQuad）的宽度/高度设置为剪辑矩形的尺寸。
    我们要将剪辑矩形作为源矩形传递给 SDL_RenderCopy。源矩形定义了要渲染纹理的哪一部分。当源矩形为空时，将渲染整个纹理。
    */

    //Render to screen
    // SDL_RenderCopy( gRenderer, mTexture, clip, &renderQuad );
    //Render to screen 该函数的工作原理与原始的 SDL_RenderCopy 相同，但增加了用于旋转和翻转的参数
    SDL_RenderCopyEx( gRenderer, mTexture, clip, &renderQuad, angle, center, flip );
}

int LTexture::getWidth()
{
    return mWidth;
}

int LTexture::getHeight()
{
    return mHeight;
}

//检查两个方框组之间是否碰撞
bool checkCollision( std::vector<SDL_Rect>& a, std::vector<SDL_Rect>& b )
{
    //矩形的的x，y轴投影
    int leftA, leftB;
    int rightA, rightB;
    int topA, topB;
    int bottomA, bottomB;

    //查看A组碰撞框
    for( int Abox = 0; Abox < a.size(); Abox++ )
    {
        //Calculate the sides of rect A
        leftA = a[ Abox ].x;
        rightA = a[ Abox ].x + a[ Abox ].w;
        topA = a[ Abox ].y;
        bottomA = a[ Abox ].y + a[ Abox ].h;

        //查看B组碰撞框
        for( int Bbox = 0; Bbox < b.size(); Bbox++ )
        {
            //计算矩形B的的x，y轴投影
            leftB = b[ Bbox ].x;
            rightB = b[ Bbox ].x + b[ Bbox ].w;
            topB = b[ Bbox ].y;
            bottomB = b[ Bbox ].y + b[ Bbox ].h;

            //If no sides from A are outside of B
            if( ( ( bottomA <= topB ) || ( topA >= bottomB ) || ( rightA <= leftB ) || ( leftA >= rightB ) ) == false )
            {
                //检测到碰撞
                return true;
            }
        }
    }

    //如果两组碰撞盒都没有碰到
    return false;
}

bool init()
{
     //Initialization flag
    bool success = true;

    //Initialize SDL
    // 使用音乐和音效，因此需要在初始化视频的同时初始化音频
    if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO ) < 0 )
    {
        char str[1024];
        sprintf(str, "SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
        std::cout << str << std::endl;
        success = false;
    }
    else
    {
        //Create window
        gWindow = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN );
        if( gWindow == nullptr )
        {
            char str[1024];
            sprintf(str, "Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
            std::cout << str << std::endl;
            success = false;
        }
        else
        {
            //Create renderer for window
            // gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
            //为窗口创建垂直同步渲染器
            /*
            垂直同步,VSync 可以让渲染与显示器在垂直刷新时的更新同步进行。在本教程中，它将确保动画的运行速度不会太快。
            大多数显示器的运行速度约为每秒 60 帧，这也是我们的假设。如果你的显示器刷新率不同，这就能解释为什么动画运行得过快或过慢
            */
            gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
            if( gRenderer == nullptr )
            {
                std::cout << "Renderer could not be created! SDL Error:" << SDL_GetError() << std::endl;
                success = false;
            }
            else
            {
                //Initialize renderer color
                SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );

                //Initialize PNG loading
                int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
                if( !( IMG_Init( imgFlags ) & imgFlags ) )
                {
                    std::cout << "SDL_image could not initialize! SDL_image Error:" << IMG_GetError() << std::endl;
                    success = false;
                }

                //Initialize SDL_mixer
                /*
                Mix_OpenAudio,第一个参数设置声音频率，44100 是标准频率，适用于大多数系统。
                第二个参数决定采样格式，这里使用默认格式。第三个参数是硬件声道数，这里使用 2 个声道作为立体声声道。
                最后一个参数是采样大小，它决定了播放声音时使用的音块大小。这里使用的是 2048 字节（又称 2 千字节），但要尽量减少播放声音时的延迟，可能需要尝试使用这个值。
                */
                // if( Mix_OpenAudio( 44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 2048 ) < 0 )
                // {
                //     std::cout << "SDL_mixer could not initialize! SDL_mixer Error:"  << Mix_GetError() << std::endl;
                //     success = false;
                // }

                //Initialize SDL_ttf
                // if( TTF_Init() == -1 )
                // {
                //     std::cout << "SDL_ttf could not initialize! SDL_ttf Error:" << TTF_GetError() << std::endl;
                //     success = false;
                // }
            }

        }
    }

    return success;
}

bool loadMedia()
{
    //Loading success flag
    bool success = true;

    //Open the font
    //使用 TTF_OpenFont 加载字体。这需要输入字体文件的路径和我们要渲染的点尺寸
    // gFont = TTF_OpenFont( "lazy.ttf", 28 );
    // if( gFont == nullptr )
    // {
    //     std::cout << "Failed to load lazy font! SDL_ttf Error:" << TTF_GetError() << std::endl;
    //     success = false;
    // }
    if( !gDotTexture.loadFromFile( "dot.bmp" ) )
    {
        std::cout << "Failed to load prompt texture image!" << std::endl;
        success = false;
    }
    else
    {
        //Render text r,g,b,a
        SDL_Color textColor = { 0, 0, 0, 255 };
        /*
        尽量减少渲染文本的次数。使用一个纹理来提示输入，并使用一个纹理以毫秒为单位显示当前时间。时间纹理每帧都会改变，因此必须每帧都渲染一次，
        但提示纹理不会改变，因此可以在文件加载函数中渲染一次
        */
        // if( !gStartPromptTexture.loadFromRenderedText( "Press S to Start Or Stop the Timer.", textColor ) )
        // {
        //     std::cout << "Failed to render text texture!" << std::endl;
        //     success = false;
        // }
        // if( !gPausePromptTexture.loadFromRenderedText( "Press P to Pause or Unpause the Timer.", textColor ) )
        // {
        //     std::cout << "Failed to render text texture!" << std::endl;
        //     success = false;
        // }
    }

    // }
    // if( !gPromptTexture.loadFromFile( "prompt.png" ) )
    // {
    //     std::cout << "Failed to load prompt texture image!" << std::endl;
    //     success = false;
    // }

    // 加载音乐时，调用 Mix_LoadMUS，加载音效时，调用 Mix_LoadWAV
    //Load music
    // gMusic = Mix_LoadMUS( "beat.wav" );
    // if( gMusic == nullptr )
    // {
    //     std::cout << "Failed to load beat music! SDL_mixer Error:" << Mix_GetError() << std::endl;
    //     success = false;
    // }
    
    // //Load sound effects
    // gScratch = Mix_LoadWAV( "scratch.wav" );
    // if( gScratch == nullptr )
    // {
    //     std::cout << "Failed to load scratch sound effect! SDL_mixer Error:" << Mix_GetError() << std::endl;
    //     success = false;
    // }
    
    // gHigh = Mix_LoadWAV( "high.wav" );
    // if( gHigh == nullptr )
    // {
    //     std::cout << "Failed to load high sound effect! SDL_mixer Error:" << Mix_GetError() << std::endl;
    //     success = false;
    // }

    // gMedium = Mix_LoadWAV( "medium.wav" );
    // if( gMedium == nullptr )
    // {
    //     std::cout << "Failed to load medium sound effect! SDL_mixer Error:" << Mix_GetError() << std::endl;
    //     success = false;
    // }

    // gLow = Mix_LoadWAV( "low.wav" );
    // if( gLow == nullptr )
    // {
    //     std::cout << "Failed to load low sound effect! SDL_mixer Error:" << Mix_GetError() << std::endl;
    //     success = false;
    // }

    return success;
}

void LTexture::setBlendMode( SDL_BlendMode blending )
{
    //Set blending function
    // SDL_SetTextureBlendMode 允许启用混合模式
    SDL_SetTextureBlendMode( mTexture, blending );
}
        
void LTexture::setAlpha( Uint8 alpha )
{
    //Modulate texture alpha
    // SDL_SetTextureAlphaMod 则允许设置整个纹理的 Alpha 值
    SDL_SetTextureAlphaMod( mTexture, alpha );
}

void close()
{
    // 释放资源  
    // gTextTexture.free();
    // gButtonSpriteSheetTexture.free();
    // gArrowTexture.free();
    // gStartPromptTexture.free();
    // gTimeTextTexture.free();
    gDotTexture.free();

    //Close game controller
    // 使用完操纵杆后，使用 SDL_JoystickClose 关闭操纵杆
    //Close game controller or joystick with haptics
    // if( gGameController != nullptr )
    // {
    //     SDL_GameControllerClose( gGameController );
    // }
    // if( gJoyHaptic != nullptr )
    // {
    //     SDL_HapticClose( gJoyHaptic );
    // }
    // if( gJoystick != nullptr )
    // {
    //     SDL_JoystickClose( gJoystick );
    // }
    // gGameController = nullptr;
    // gJoystick = nullptr;
    // gJoyHaptic = nullptr;

    //Free global font
    TTF_CloseFont( gFont );
    gFont = nullptr;

    //Free the sound effects
    // 调用 Mix_FreeMusic 来释放音乐，调用 Mix_FreeChunk 来释放音效。调用 Mix_Quit 关闭 SDL_mixer。
    // Mix_FreeChunk( gScratch );
    // Mix_FreeChunk( gHigh );
    // Mix_FreeChunk( gMedium );
    // Mix_FreeChunk( gLow );
    // gScratch = nullptr;
    // gHigh = nullptr;
    // gMedium = nullptr;
    // gLow = nullptr;
    
    //Free the music
    // Mix_FreeMusic( gMusic );
    // gMusic = nullptr;

    //Destroy window
    SDL_DestroyRenderer( gRenderer );
    SDL_DestroyWindow( gWindow );
    gRenderer = nullptr;
    gWindow = nullptr;

    //Quit SDL subsystems
    TTF_Quit();
    Mix_Quit();
    IMG_Quit();
    SDL_Quit();
}

void my_p_sleep(int time) {
#if defined(__linux__)
	// Linux系统
	sleep(time);
#elif defined(_WIN32)
	// Windows系统
	Sleep((time*1000));
#endif
}

int main( int argc, char* args[] )
{
    //Start up SDL and create window
    if( !init() )
    {
        std::cout << "Failed to initialize!" << std::endl;
    }
    else
    {
        //Load media
        if( !loadMedia() )
        {
            std::cout << "Failed to load media!" << std::endl;
        }
        else
        {
            //Hack to get window to stay up
            SDL_Event e; 
            bool quit = false; 

            //Angle of rotation
            double degrees = 0;

            //Flip type
            SDL_RendererFlip flipType = SDL_FLIP_NONE;

            //Current rendered texture
            LTexture* currentTexture = nullptr;

            //Normalized direction
            /*
            跟踪 x 和 y 方向。如果 x 等于-1，则操纵杆的 x 位置指向左侧。如果 x 为 +1，则 x 位置朝右。
            操纵杆的 y 位置为正则向上，负则向下，因此 y = +1 表示向上，y = -1 表示向下。如果 x 或 y 为 0，则表示处于死区和中心位置。
            */
            int xDir = 0;
            int yDir = 0;

            //Set text color as black
            SDL_Color textColor = { 0, 0, 0, 255 };

            //Current time start time
            Uint32 startTime = 0;

            //The application timer
            LTimer fpsTimer;
            //封顶每秒的帧数
            LTimer capTimer;

            //In memory text stream
            // 字符串流的功能与 iostreams 类似，只是它们不允许读写控制台，而是允许读写内存中的字符串
            std::stringstream timeText;

            //Start counting frames per second
            // 为了计算每秒帧数，需要记录渲染的帧数和经过的秒数。在进入主循环之前，先启动一个用于计算帧数的计时器，并声明一个变量来记录渲染的帧数
            int countedFrames = 0;
            fpsTimer.start();

             //The dot that will be moving around on the screen
            Dot dot( Dot::DOT_WIDTH / 2, Dot::DOT_HEIGHT / 2 );
            Dot otherDot( SCREEN_WIDTH / 4, SCREEN_HEIGHT / 4 );

            //Set the wall
            SDL_Rect wall;
            wall.x = 300;
            wall.y = 40;
            wall.w = 40;
            wall.h = 400;

            //While application is running
            while( !quit )
            {
                // 为了限制 FPS，需要知道渲染帧所需的时间，即在每帧开始时启动计时器的原因
                capTimer.start();
                //Handle events on queue
                while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )
                {
                    //User requests quit
                    if( e.type == SDL_QUIT )
                    {
                        quit = true;
                    }
                    //Handle input for the dot
                    dot.handleEvent( e );
                }

                //Move the dot and check collision
                dot.move( wall, otherDot.getCollider() );

                //Clear screen
                SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
                SDL_RenderClear( gRenderer );

                //Render wall
                SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF );        
                SDL_RenderDrawRect( gRenderer, &wall );
                
                //Render dots
                dot.render();
                otherDot.render();

                //Update screen
                SDL_RenderPresent( gRenderer );
            }
        }
    }

    //Free resources and close SDL
    close();

    return 0;
}



